Ocio electrónicoTipo de Empresa:
DISEÑO Y DISTRIBUCIÓN DE VIDEOJUEGOS
Creación:
27/05/01
Casi la mitad de los españoles con edades comprendidas entre los 16 y los industria que seguirá creciendo en el futuro gracias al lanzamiento de 50 años se declara usuario de los videojuegos. En los últimos años, esta forma de entretenimiento se ha consolidado en nuestro país como una de las opciones de ocio con más seguidores, dando lugar a una fructífera nuevas consolas y soportes móviles. Círculo de Progreso analiza la puesta en marcha de este tipo de negocios. Para ello, ha contado con la colaboración de Manuel Martínez, fundador de la compañía Newsoft, El negocioEl negocio consiste en la creación de una empresa dedicada al diseño, desarrollo y distribución de software de entretenimiento (juegos, de acción, estrategia, simulación, plataformas, aventuras, deportes, habilidad y educativos, puzzles, juegos de mesa, etc.) para PCs y videoconsolas. La actividad que realizan estas empresas comienza con el análisis de nuevas ideas con las que crear juegos que puedan tener una buena proyección en el mercado. Una vez seleccionada la idea, su labor continúa con la elaboración de un guión donde se detalla el argumento, las características técnicas, los niveles del juego y el software que se va a utilizar, para pasar después a la producción de cada juego (elaboración de texturas, escenarios, personajes y objetos en 2D y 3D, programación, edición, montaje, testeado, etc.). La labor que realizan estas empresas incluye también la distribución. de sus productos hacia los diversos canales de venta. Por lo general, la fabricación de los manuales de instrucciones, cajas, CDs, o cualquier otro soporte físico que vaya a tener el producto se suele subcontratar de forma externa. En este tipo de negocios es fundamental disponer de un servicio de soporte técnico para ofrecer asesoramiento y solucionar cualquier duda o consulta planteada por los clientes. El mercado.Se estima que el sector de videojuegos alcanzó en España durante el 2000 un volumen de negocio cercano a los 55.000 millones de pesetas. De ellos, cerca del 75 por ciento correspondió a juegos para consolas mientras que el 25 por ciento restante fue generado por la venta de videojuegos para PCs. Durante el pasado año, los juegos de acción y aventuras encabezaron la lista de ventas con un 42 por ciento, seguidos por los juegos de estrategia y, de deportes que aglutinaron un 40 por ciento de las ventas, mientras que el 18 por ciento restante quedó repartido entre juegos de diferente temática. Este sector ha experimentado un fuerte incremento en nuestro país en los últimos cinco años, a pesar del alto número de copias ilegales existentes en el mercado, que han provocado cuantiosas pérdidas y han ralentizado su desarrollo. Todas las previsiones apuntan a que su crecimiento continuará en los próximos años, sobre todo en el desarrollo de juegos para nuevas consolas y soportes móviles, que son las plataformas que cuentan con mayor potencial de crecimiento en el futuro. Los clientes.El 45 por ciento de los españoles entre 16 y 50 años se declara usuario de los videojuegos. Aunque los clientes varían según la temática de cada juego, por lo general suelen ser personas menores de 30 años y con un poder adquisitivo medio-alto. Por sexos, cerca del 65 por ciento de los usuarios son hombres y el 31 por ciento restante, mujeres. Los canales habituales de distribución de estos productos suelen ser grandes almacenes, kioscos, tiendas de informática y tiendas on-line. Por lo general, las vías más utilizadas por estas empresas para darse a conocer son la inserción de anuncios en revistas especializadas, medios electrónicos y prensa en general y la relación comercial directa con empresas que comercializan estos productos. También puede resultar de gran ayuda la presentación de proyectos en ferias nacionales e internacionales. Los inicios.El mercado demanda productos cada vez más complejos, por lo que la selección de los equipos y tecnología necesaria para conseguir juegos de buena calidad será un factor clave para el futuro de la compañía. Una de las principales dificultades que pueden plantearse en los inicios es reunir un equipo humano que, además de contar con experiencia en el desarrollo de videojuegos, también se mantenga al día en la tecnología aplicada a este sector y sea muy receptivo a todas las tendencias y modas actuales relacionadas con el mundo del software de entretenimiento. Aunque el lugar de ubicación no juega un papel estratégico en esta actividad, es recomendable instalarse en grandes ciudades donde puede resultar más fácil, dar a conocer los productos. También es aconsejable, en los inicios, centrar la actividad en el desarrollo de videojuegos para PC. Aunque los juegos diseñados. para videoconsolas cuentan con mejores perspectivas, es necesario contar ,con la licencia, el software y las herramientas propias de las empresas propietarias, que exigen un amplio número de requisitos a aquellas compañías que quieren desarrollar estos productos. El capital humano.Está formado principalmente por programadores de videojuegos, diseñadores gráficos en 2D y 3D, guionistas y diseñadores de niveles de juego. Por lo general, también se suele contar con colaboradores externos para la elaboración de texturas, personajes, escenarios, efectos, sonidos, etc. El rápido avance de la tecnología,. y el mayor número de plataformas, existentes para el ocio digital hace imprescindible la formación continua del personal para estar a la vanguardia de las novedades que aparecen en el sector. También es importante disponer de comerciales que cuenten con un amplio conocimiento de este mercado y de los canales de comercialización para elaborar campañas de promoción y gestionar los pedidos. La gestión.La gestión se puede dividir en cuatro áreas básicas. El departamento creativo buscar nuevas ideas y se encarga de confeccionar el guión y crear los personajes y escenarios. El departamento de desarrollo, que se encarga de gestionar y coordinar todo el proceso de producción. El área comercial, que elabora las acciones de marketing, coordina la distribución y se relaciona con los posibles clientes, y el departamento de administración que lleva a cabo la contabilidad y gestión propias de la empresa. Claves: Caso práctico: NEWSOFT Esta compañía, especializada en el desarrollo y distribución de software de entretenimiento, fue creada en 1994. Su fundador, Manuel Martínez, cursó estudios superiores de electrónica e informática, además de diversos master y cursos especializados en EE. UU. en el desarrollo de juegos para consolas, efectos especiales para cine, vídeo y videojuegos. Tras dos años de aprendizaje e investigación en el sector decidió montar su propia empresa. Actualmente Newsoft lleva a cabo el diseño y fabricación dé sus propios videojuegos tanto para PC como para consolas y nuevas plataformas (Pocket PC, PALM y teléfonos móviles), además cuenta con una amplio catálogo de recopilatorios y colecciones de juegos de todos los géneros (acción, estrategia, simulación, arcade, plataformas, aventuras, deportes, pinball, break out, habilidad, educativos, puzzles, juegos de mesa, etc.), de los que han vendido más de 500.000 unidades en los últimos dos años, siendo líderes en el mercado nacional y latinoamericano. La compañía también diseña títulos multimedia a medida para las pequeñas y medianas empresas que lo soliciten. En menos de un año han vendido más de un millón de unidades trabajando con clientes como Danone, Caja Rural de Almería, Caja San Fernando, Chiquilín, Caprabo, Nabisco, etc. En estos momentos, su plantilla está compuesta por 55 personas, pero son más de 250 las que colaboran como freelance. Cuenta con una importante red de distribución y sus juegos se venden en más de 17.000 kioscos, tiendas on-line y otros puntos de venta. Actualmente sus productos se comercializan en España, Portugal y Latinoamérica y acaban de iniciar un plan internacional para abrir oficinas en EE.UU., Alemania, Francia, Gran Bretaña, Italia y China. Entre sus proyectos destaca el desarrollo de software de entretenimiento para nuevas plataformas, consolas de última generación, juegos on-line, teléfonos móviles y potenciar su distribución en Latinoamérica y Europa. Esperanza, 15-17. Murcia 30012. Telf.: 902414414. www.newsoft.es Negocio:DISEÑO Y DISTRIBUCIÓN DE VIDEOJUEGOS Sector:DISEÑO Y DISTRIBUCIÓN DE VIDEOJUEGOS Definición de negocio:Se encargan del diseño, desarrollo y distribución de diferentes tipos de videojuegos para PC, videoconsolas, teléfonos móviles y otras plataformas. Datos de creacción: Además de los datos normales de constitución de cualquier tipo de sociedades tales como las licencias de actividades e instalaciones, CIF y alta en el censo, Alta en el IAE y en IVA o IRPF; legalización de libros, inscripción en SS, inscripción en patentes, marcas e inmuebles..., conviene tener en cuenta: Autorizaciones administrativas especiales:No son necesarias Asociación empresarial del sector:Asociación Española de Editores y Distribuidores de Software de Entretenimiento (Aldese). Tel.: 91 5762208. Impuesto de actividades económicas:IAE: Epígrafe: 845 (Explotación electrónica por cuenta de terceros). Datos económicos y de gestión: Inversión inicial aproximada:A partir de 120.200 euros (20 millones de pesetas.) Instalaciones necesarias:Local a partir de 150 m2 dividido en: oficina, taller de producción y almacén. Material necesario:12 equipos informáticos en red y con acceso a Internet, software y documentación técnica adecuada, además de diverso mobiliario de oficina, teléfono y fax. Personal necesario:12 personas Cualificación del personal:1 Gerente / Comercial,1 Administrativo, 4 Programadores, 3 Diseñadores, 2 Diseñadores de niveles,1 Jefe de equipo (En cada proyecto se suele subcontratar personal externo) Cifras en punto de equilibrio: Ingresos / ventas antes de IVA:360.600 euros (60 millones de pesetas) Gastos: Total de gastos:360.600 euros (60 millones de pesetas) Datos de mercado: Volumen de facturación del sector: 330 mill euros (55.000 millones de pesetas) Porcentaje de ventas de juegos para videoconsolas: 75% Porcentaje de ventas de juegos para PC: 25% Número de títulos editados: 1.130 |
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