IV edición RedeSTEAM
RedeSTEAM es un concurso por equipos para alumnas de 3º y 4º de ESO o FP equivalente. Para participar has de formar un equipo con un máximo de cinco integrantes y pedir a tu centro que realice la inscripción en la web.
RETOS: Presenta un proyecto que responda a la resolución de una necesidad que previamente hayáis identificado en el ámbito de uno de estos tres retos:
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- Reto Energía asequible no contaminante:
Crea un proyecto que permita usar energía limpia de forma asequible y eficiente, ayudando a comunidades o sectores con recursos limitados a reducir su dependencia de las fuentes contaminantes. Piensa como podrías aprovechar recursos naturales como el Sol, el viento o incluso el movimiento, para crear una solución práctica y fácil de usar. Usa las disciplinas STEAM para construir un prototipo y explica cómo funcionaría.
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- Reto Transformación Digital para la Innovación Social
Desarrolla una idea que utilice la digitalización para facilitar tareas del día a día y mejorar a calidad de vida de las personas. Piensa en cómo las herramientas digitales, como sensores, aplicaciones móviles o redes inteligentes, pueden resolver problemas cotidianos en el hogar, la escuela o la comunidad. Diseña una solución práctica que sea innovadora, accesible y ayude a simplificar procesos, ahorrar tiempo o mejorar la eficiencia en actividades habituales.
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- Reto Clima y ecosistemas en equilibrio
Aborda los desafíos del cambio climático identificando un problema específico que afecte al clima, la biodiversidad marina o los ecosistemas terrestres. Diseña un proyecto que combine tecnología y ciencia para mitigar impactos negativos como la pérdida de hábitats, la deforestación, la contaminación de ríos u océanos o el deterioro del suelo. La solución debe priorizar la preservación de los recursos naturales, promoviendo la sostenibilidad a largo plazo.
EVALUACIÓN:
Habrá una primera preselección de cuatro proyectos por reto en base a los siguientes criterios:
- Aplicación de contenido curricular de disciplinas STEAM en la solución propuesta.
- Contextualización, investigación y planificación: claridad en la definición del problema, profundidad de la investigación y planificación del proyecto.
- Innovación y creatividad: originalidad e idiosincrasia del proyecto.
- Impacto y materialización: resultados esperados y logros alcanzados demostrables con evidencias -siempre que sea posible- maquetas, prototipos, ensayos científicos, apps, etc.
- Comunicación: habilidades comunicativas de las integrantes y capacidad de síntesis
PREMIOS:
Las alumnas integrantes de los seis equipos ganadores – los tres del "Premio del jurado" y los tres del "Premio del público"-, acompañadas por su profesor/a, serán invitadas a ir a Madrid para participar en talleres que potencien vuestra vocación STEAM y asistir al acto de entrega de premios donde presentarán sus proyectos.
Por su parte, los centros educativos de los equipos ganadores recibirán material didáctico para laboratorios y aulas de temática STEAM por un valor de 3.000 euros.