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4. Marcos de referencia

No existe un modelo específico único para el uso del Mobile Learning, ya que el mismo puede realizarse desde distintos enfoques. El INTEF (2014) realiza una síntesis, estableciendo dos visiones para categorizar dichos enfoques:

  •  Una visión tecnocéntrica, que se centra en los dispositivos, en la tecnología. Se destacan tres elementos:

o   El dispositivo

o   La conectividad

o   El modelo de aprendizaje

  • Una visión educativa “centrada en el estudiante y la movilidad de éste, en su capacidad de elegir, decidir y participar y comunicarse.”

Además de esta propuesta dicotómica, algunos modelos que pueden servir de referencia pueden ser:

    Mod. de Naismith

    L. Naismith investiga sobre buenas prácticas en el uso del aprendizaje con dispositivos móviles y, a raíz de ahí, propone una clasificación que relaciona el uso con los distintos modelos educativos.

     Su modelo se basa en las teorías del aprendizaje y el uso de los dispositivos en función de dichas teorías.

    Recogiendo las aportaciones del INTEF (2014), esta es la síntesis de la clasificación de Naismith:

    Conductista - las actividades que promueven el aprendizaje como un cambio en las acciones observables de los estudiantes. En el paradigma conductista, se cree que el aprendizaje se facilita a través del refuerzo de una asociación entre un estímulo particular y una respuesta. Aplicando esto a la tecnología educativa, el aprendizaje asistido por ordenador sería un ejemplo: la presentación de un problema (estímulo), seguido de la aportación por parte del alumno de la solución (respuesta) y el refuerzo instantáneo al recibir el feedback de la repuesta correcta.

    Constructivista - actividades en las que los estudiantes construyen activamente nuevas ideas o conceptos basados en los conocimientos previos y actuales a través de la experimentación y la reflexión. Las actividades clásicas en este caso son la resolución de un reto o situación que implique la búsqueda de información, selección, tratamiento de la misma, análisis, debate y propuesta de solución.

    Situada - las actividades que promueven el aprendizaje dentro de un contexto y cultura auténticos. La diferencia con el planteamiento anterior es que en este caso el reto tiene lugar en una situación real.

    Colaborativa - las actividades que promueven el aprendizaje mediante la interacción social. Este planteamiento educativo tiene su reflejo en la multitud de aplicaciones que posibilitan el trabajo en equipo, el intercambio de información y la comunicación.

    Informal y para toda la vida - las actividades que apoyan el aprendizaje fuera de un ambiente de aprendizaje formal y del plan de estudios oficial. Está enfocado a los intereses o necesidades personales, se trata de un aprendizaje más libre.

    El aprendizaje y apoyo a la docencia - actividades que ayudan en la coordinación de los alumnos y los recursos para las actividades de aprendizaje. En este caso son los docentes quienes usan la tecnología móvil en su propio beneficio, tanto para mejorar la tareas de gestión y organización como para establecer relaciones profesionales de colaboración con otros compañeros.

    Mod. de Laurillard

    También basándonos en las aportaciones de INTEF (2020), este autor propone un marco centrado en el diálogo, en la conversación, para el uso efectivo de los dispositivos móviles.

    Las principales funciones de la tecnología móvil serían el apoyo al "aprendizaje conversacional": proporcionar un entorno para permitir la conversación, permitiendo a los estudiantes a construir modelos con el fin de resolver problemas.

    Este modelo se compone de cuatro componentes:

    • El profesor/a
    • Ambiente de aprendizaje construido por el docente
    • El alumno/a
    • Acciones específicas del estudiante (relacionados con las tareas de aprendizaje)

    Cada escenario pedagógico debe incluir los cuatro tipos de actividades que se señalan a continuación (formas de comunicación) del que resultan 8 clases de "flujos" en el modelo.

    (1) Discusión entre el profesor/a y el alumno/a.

    Las ideas y teorías de alumnos y profesores deben ser mutuamente accesibles.
    Ambos deben estar de acuerdo en los objetivos de aprendizaje.

    (2) Adaptación de las acciones de los alumnos/as y del entorno construido del profesor/a.

    El profesor/a debe adaptar los objetivos en cuanto a las concepciones existentes.
    Los/las estudiantes deben integrar la retroalimentación y vincularlo a sus propias concepciones.

    (3) Interacción entre el alumno y el entorno definido por el profesor/a.

    El profesor debe crear un entorno adaptado a la tarea de aprendizaje dada al alumno/a.
    El maestro debe centrarse en el apoyo a la tarea y dar retroalimentación apropiada para el alumno/a.

    (4) Reflexión del desempeño del alumno/a por el profesor/a y el alumno/a.

    El  maestro/a debe apoyar al alumno para revisar sus concepciones y adaptar la tarea a las necesidades de aprendizaje.
    Los alumnos deben reflexionar con todas las etapas del proceso de aprendizaje (conceptos iniciales, tareas, objetivos, comentarios, ...)

    Mod. Frame

    La propuesta de Marguerite Koole se considera un modelo social, en el que los dispositivos móviles se integran como herramientas facilitadoras de las interacciones sociales encaminadas al aprendizaje. Es más conocido como Modelo Frame.

    Se representa mediante un diagrama de Venn, en el que se interrelacionan tres elementos:

    • Los dispositivos
    • Los estudiantes
    • El entorno social
    Modelo Frame de Marguerite Kool
    Ana Alonso a partir de Marguerite Kool. Modelo Frame

    Para poner el foco en los estudiantes en lugar de en la tecnología, Koole nos propone una serie de preguntas que las instituciones decididas a incorporar el aprendizaje móvil deberían responder:

    1. ¿Cómo el uso de dispositivos móviles puede cambiar el proceso de interacción entre los estudiantes, las comunidades y los sistemas?

    2. ¿Cómo pueden los estudiantes utilizar con mayor eficacia el acceso móvil a otros estudiantes, los sistemas y dispositivos para reconocer y evaluar la información y los procesos para lograr sus objetivos?

    3. ¿Cómo pueden los estudiantes ser más independientes en la navegación y en la filtración de la información?

    4. ¿Cómo va a cambiar el papel de los profesores y estudiantes y cómo se prepara para ese cambio?

    Tax. de Bloom

    Orígenes de la Taxonomía de Bloom

    Benjamín Bloom, profesor de la Universidad de Chicaco, propuso, en 1956 una clasificación o taxonomía con su nombre, basada en objetivos educativos a alcanzar. Dicha taxonomía se ha utilizado frecuentemente para estructurar y explicar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se centra en el dominio cognitivo, dejando a un lado los procesos afectivos y psicomotores.

    Su propuesta parte de habilidades de pensamiento de orden inferior (LOTS en inglés) va ascendiendo hasta las habilidades de pensamiento de orden superior (HOTS): conocimiento, comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación.

    Taxonomía de Bloom
    retechtraining.wordpress.com. Taxonomía original de Bloom (CC BY-NC)

    Taxonomía de Bloom revisada

    En el año 2000, Lorin Anderson, un antiguo alumno de Bloom, publicó una revisión de la taxonomía original.

    Los cambios más relevantes son:

    ·       Uso de sustantivos por verbos.

    ·       El orden de algunas categorías.

    ·       Sólo se modifica el ámbito cognitivo

    Taxonomía de Bloom revisada y comparada con la original
    Eduteka. Taxonomía de Bloom revisada y comparada con la original. (CC BY-NC)

    Taxonomía de Bloom para la era digital

    No se enfoca en las herramientas y en las TIC, ya que éstas se consideran sólo como medios. Se centra en todas ellas para recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear.

    Rueda de la taxonomía de Bloom para la era digital
    Allan Carrington. Taxonomía de Bloom para la era digital (CC BY-NC-SA)

    Mod. SAMR

    El profesor Ramón R. Puentedura propone el Modelo SAMR. Sus siglas corresponden a:

    • Sustitución
    • Aumento
    • Modificación
    • Redefinición

    Se trata de cuatro niveles diferentes de implementación de la tecnología en el aula que van aumentando el grado de transformación, implicación y mejora.

    Modelo SAMR
    Ana Alonso a partir de Puentedura (2012). Modelo SAMR

    A continuación, se recogen las explicaciones de Palomino et al (2028) al respecto:

    Substitution: el uso de los dispositivos tecnológicos no aporta nada nuevo al proceso metodológico. Únicamente se sustituye una herramienta por otra. Un ejemplo de esto es crear una historia utilizando como única herramienta un procesador de textos.

    Augmentation: es un paso más. Se utiliza la tecnología, pero esta vez su uso aporta un valor añadido produciendo mejoras funcionales, aunque todavía no se producen cambios metodológicos y mejoras sustanciales en las situaciones de aprendizaje. Un buen ejemplo de esto es la búsqueda de información a través de los dispositivos móviles en páginas de referencia, enciclopedias virtuales, en la Wikipedia...

    Modification: a partir de aquí comienza la transformación metodológica ya que se producen cambios gracias a la inclusión de las TIC dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje. El alumnado pone en marcha habilidades de orden superior para crear nuevos contenidos y presentar la información de formas diferentes. Se puede crear una historia digital que integre más recursos a parte del texto, como imagen, vídeo, audio...

    Redefinition: el nivel más alto y en donde se producen los mayores cambios metodológicos, pasando de una enseñanza tradicional a otra centrada en el alumnado. Para ello es esencial crear ambientes activos de aprendizaje que mejoran la adquisición de conocimientos y el desarrollo de habilidades. Para ello nuestros alumnos y alumnas han de crear nuevo material, resolver problemas y participar en proyectos en donde se elaboren productos mediante los cuales se movilicen una serie de aprendizajes previos y que sirvan para desarrollar las Competencias Básicas aplicando los conocimientos adquiridos en un contexto real.

    TPACK

    Es una propuesta de los profesores Punya Mishra y Mattew J. Koehler, de la Universidad Estatal de Michigan. Surge entre 2006 y 2009 para evitar el riesgo de concederle más importancia al dispositivo que al propio hecho de aprender.

    Sus siglas corresponden a Technological Pedagogical Content Knowledge (Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido). “Es un modelo que identifica los tipos de conocimiento que un docente necesita dominar para integrar las TIC de una forma eficaz en la enseñanza que imparte” (Palomino et al. 2018, pg. 12)

    Propone tres dimensiones que se interrelacionan entre sí: el conocimiento curricular, el conocimiento pedagógico y el conocimiento tecnológico.

    Modelo TPACK
    Mishra y Koehler. Modelo TPACK (CC BY-NC-SA)

    La UNIR (2020) explica un poco más cada una de estas dimensiones:

    El conocimiento curricular se refiere a la disciplina o contenidos (CK) sobre los que imparten clase (matemáticas, inglés, lengua…)
    El conocimiento pedagógico (PK) se refiere a las distintas metodologías o formas de enseñar que aplican en el aula.
    El conocimiento tecnológico (TK) sonlos recursos y herramientas tecnológicas que utilizan para enseñar los distintos contenidos.

    Según el modelo TPACK, el profesor no utiliza estas áreas de conocimiento de forma aislada, sino que al trabajar con ellas de forma interrelacionada logra desarrollar nuevas áreas de conocimiento.

    Al combinar entre sí los tres elementos del modelo TPACK, se obtienen siete conocimientos específicos:

    PCK o conocimiento pedagógico del contenido: el docente interpreta la materia que va a impartir y encuentra diversas vías pedagógicas para enseñarla y adaptarla a través de distintos materiales, haciéndola accesible a la diversidad de sus alumnos.
    TCK o conocimiento tecnológico del contenido: al dominar la materia sobre la que imparten clase serán capaces de entender las necesidades tecnológicas específicas que son adecuadas para lograr su aprendizaje.
    TPK o conocimiento tecnológico pedagógico: implica comprender cómo afecta el uso de determinadas herramientas al aprendizaje y saber si son las óptimas o no para determinados fines.
    Estas tres relaciones bilaterales entre dos elementos del TPACK lleva a la conjugación de los tres elementos: el conocimiento tecnológico pedagógico del contenido. Es decir, el conocimiento profundo del contenido y la mejor forma de enseñarlo utilizando las herramientas tecnológicas más adecuadas para lograr los objetivos de aprendizaje.

    DUA

    Este modelo surgió en Estados Unidos en la década de los 80, para intentar ofrecer, a través de la tecnología, las mismas oportunidades de aprendizaje a alumnado que estaba hospitalizado. De ahí se extendió a todo el ámbito educativo y a todo el currículum.

    Se inspira en el Diseño Universal originario de la arquitectura, que pretende que los elementos estén adaptados a cualquier individuo, independientemente de sus características, desde el mismo momento de su concepción, eliminando añadidos posteriores. Por ejemplo, que un edificio sea accesible para personas de movilidad reducida desde que se diseña, siendo innecesaria a posteriori la colocación de una rampa.

    El Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA en adelante) se basa en evidencias empíricas y en los avances de la neurociencia. Para explicar cómo aprende el cerebro, establece tres tipos de redes neuronales y para cada una de ellas, tres principios que han de regir la práctica educativa, con pautas para su aplicación. En el siguiente cuadro aparece una síntesis:

    Tabla explicativa con redes neuronales, principios y pautas DUA
    Ana Alonso a partir de CAST (2018). Tabla que relaciona redes neuronales, principios y pautas DUA.